ランダマイザー【FF5編】

今年は一部界隈で話題になっていたランダマイザーで遊びました。

グレーゾーンもいいところな内容なので、あまり深くは書きません。

でも楽しかったので書き留めておきます。

※スクショは二つのセーブデータを使って取っているので、色々矛盾する点がありますがご了承ください。

 

きっかけ

まずFF5は小学生の時特に好きなゲームの一つでした。攻略本も読み物として楽しく、めちゃくちゃ読み返したため未だにどの町にどんな武器防具が売っているか?やモンスターの各種ステータスなど、かなり頭の中に残っています。

そしてランダマイザー(ゲームの内容をランダムに改造して遊ぶ)の名前やコンテンツ自体は知っていたものの、そこまで興味はなくスルーしていました。しかし今の私の彼女が動画で興味を持ったとのことで唐突に始めて報告してきました。最高の女性です。

興味が出てきたのと二人で遊べばカオスが2倍やん!と思い私も並走者としてやることにしました。

 

導入

ランダマイザーで遊ぶ場合は遊ぶソフトと、その内容をランダムに改造するソフトが必要になります。つまり黒に近いグレーなコンテンツです。

ソフトは大学時代に友人に吸い出してもらっていたFF5(SFC版)を使いました。もうその友人とは疎遠になってしまったので私にはもう吸い出すすべはないです。なので聞かれても答えられないです。

 

ランダマイザーについて

ランダムに改造するソフトはネットで検索すれば出てきますし、導入方法も詳しく書かれているところがありました。なのでここには書きません…私が使ったのは「grand_cross-master」というソフトでした。

これはFF5専用のランダマイザーで、以下のようなものがランダムになります。これは生成オプションで個別に無効化することもできるようです。

  • ジョブのアビリティ
    • 各ジョブごとの覚えるアビリティの内容、取得ABPがランダムになります。
    • コレのせいでほしいアビリティがすぐに手に入るとは限りません。例えば青魔導士があおまほう覚えないこともありますし、バーサーカーが隠れるとかみたいなろくに使えないアビリティ覚えたりもします。
    • 覚える数もランダムで、うちの侍はジョブレベル1で時空LV1、ジョブレベル2で銭投げを覚えてマスターとなりました。必要AP合わせてわずかに40。侍の姿か?これが…
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      一瞬でマスターできる侍
  • ジョブのコマンド
    • ジョブごとに最初にセットされている3つのコマンドがランダムになっています。
    • 「たたかう」や「アイテム」も別のアビリティに変わってしまっていることがあり、近接戦闘系ジョブが「たたかう」を没収されていると悲惨です。例えば下の画像の竜騎士のは「たたかう」→「あやつる」、「ジャンプ」→「まほうけん」と滅茶苦茶な組み合わせでした。
    • 一方で「アイテム」が「みだれうち」のような強力なシーフが出てくることもあり、いいジョブがあるとテンションが上がります。
    • 入れ替わりで白魔法や黒魔法がついていた時は曲者で、入れ替わったのが「しろまほうLV2」だとLV2までしか使えない白魔法コマンドとずっとお付き合いしなくちゃいけなくなるため、一気に産廃ジョブ化します。2枚目の魔獣使いがそうで、初心者レベルの白魔法の代償としてアイテムコマンドを失っているのでなかなかキツイものがあります。
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      何がしたいんだか分からない竜騎士
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      「たたかう→しろまほうLV2」とならなかっただけマシか。
  • ジョブの色
    • 上の画像もそうですが、ジョブごとにランダムに色が設定されます。粋です。地味にいい要素だとおもいます。
    • 下のように赤魔導士一つとっても各人でカラーリングが異なります。おしゃれです。デフォルトのカラーリングが選択されることもあるので、それもまた面白いところかと思います。
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      赤魔導士(赤くない)
  • 敵のステータス
    • 様々なステータス、耐性がランダムに変更されます。
    • これによって意外な敵が強敵になっていたり、カモが生まれたりします。
    • 古代図書館の周りのミスリルドラゴンのHPが24しかない、同じく図書館の周りのサイレントビーが異常な回避率を持つ(体感80%くらい)、どくろイーターのHPが1000を超える、ビブロスが炎を吸収する、ピュロボロスのMPが0のため何もできなくなっている、オメガがストップ耐性を得るなど書ききれないほどのカオスが生まれます。
    • レベルもランダムなのでレベル系魔法は極端に使いにくくなります。ショップの欄に書いてますが、ライブラも取得できるとは限りません。見破るはありますが、それも青魔導士が覚えるとは限りません。
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      虚弱ドラゴン
  • ショップ
    • 売り物がランダムになります。
    • そのせいで序盤の商品が高すぎて買えなかったり、バランスブレイカーが売られていたり、そもそもゲーム内で購入できないものが発生したりします。特に魔法は代替がないものが多く深刻です。
    • このソフトのランダムの仕様?が悪いせいか、魔法の品揃えが極端に偏っていて困りました。デスは第一世界のすべての店に売っている反面、サンダガやブレイクはゲーム内で入手方法がないというケースがありました。
  • ジョブの使用可能な武器
    • ジョブごとに装備できる武器防具がランダムになります。
    • 多くのジョブは変化がないケースが多かったですが、槍を装備できない竜騎士やリボンを装備できる吟遊詩人などが生まれることもあり侮れません。
    • 「ジョブのコマンド」に掲載した画像(竜騎士)もしれっと短剣装備を没収されています。魔法剣は完全に腐っている結果に。
    • 装備できるジョブが少ない武器はすっぴん専用武器になってしまうことが多々あります。私のケースでは狩人の弓装備が没収されていて、弓はすっぴん専用武器になったりしました。そして狩人が装備できるのは短剣のみ
  • ジョブのステータス
    • ちゃんと見ていませんでしたがランダムで加減されるようです。
    • 見てみると魔力が高いジョブが生まれてくることが多いですが、これは何らかのアビリティが魔法系のアビリティにおき変わったときにその補正が載っているものと思います。つまり仕様です。
    • 例えば、ジョブのコマンドのところで挙げた魔獣使いは無装備状態で魔力が「44」ありました。これはしろまほうLV2の魔力ステータス「41」とクルルの魔力「3」が合計した値で、魔獣使いの基本値である「21」より「44」のほうが高いためこちらが反映された形になります。
    • 宝箱や樽などの中身が変わります。序盤から最強クラスの装備が手に入るかもしれない反面、次元のはざまに銅の胸当てみたいな最弱クラスの武器防具が入っていることもあり得ます。というかありました。
    • また、モンスターの落とすアイテム、盗めるアイテムも変わります。第一世界でマンイーターや巨人の斧を手に入れたこともあります。しかし召喚獣に関してもこれが適用されるため、ゴーレムがクリスタルの盾落とすように変更された関係で召喚魔法を取得できない、というケースがありました。ラムウも同様でドロップしませんでしたが、孤島の神殿の宝箱に入っていたため取得できました。
    • イベントで手に入るものはそのままなのでシヴァやイフリートは覚えられますし、魔法のランプやコルナゴの壺、12の武器などの特殊なアイテムは従来の方法で入手できます。
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      箱入り爺
  • クリスタルのジョブ
    • 各クリスタルで手に入るジョブはランダムです。一応すべてのジョブが手に入りますが順番はバラバラで、風のクリスタルで手に入ったのは「魔法剣士」「吟遊詩人」「風水師」「忍者」「時魔導士」「薬師」でした。
    • ちなみに初期ジョブがすっぴんとは限りません。魔獣使いだったことも、魔法剣士だったこともあります。この場合どこかのクリスタルからすっぴんが出てきます。

以上のランダム性で、序盤から後半まで縛りプレイを強いられますが、そもそもFF5は古来より制限プレイの人気種目です。どんな状況に置かれたとしても、先人はすべて乗り越えてきたはずで攻略法はネットに転がっています。私も大昔読んでいた攻略サイト、個人サイト、制限プレイ動画で得た知識を大いに活用できました。

ちなみにFF5だけでなくいろいろなゲームにあるようです。僕はROMイメージをあまり持っていないので遊べる作品は極少ないのですが、他にも遊んでみたいなあ。そもそもランダマイザーが開発されていないといけないのですが。あんまりマイナーなソフトでは期待薄といったところでしょうか。

 

そのカオスなゲーム内容

スタート時からカオス

初期ジョブこそすっぴんですが、(このデータで)持っているのは魔法剣士のみでした。片手剣が装備できるジョブだからいいですが、初期ジョブが魔法系ジョブだったりした場合、うっかりジョブチェンジしちゃうとしばらく「すで」で戦わなくちゃいけません。すっぴんに戻るにはどれかのクリスタルからすっぴんを入手する必要があります。ランダム化FF5で遊ぶ方は再序盤のジョブチェンジは慎重に。下手すると詰みます。

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クリスタル入手前でもアビリティは覚えられます。ちなみにLV1は「先制攻撃」です

 

初めての買い物

トゥールの村の品揃えですが、こんなんです。最序盤でこんなん買えませんしそもそも使えない。とはいえ99盗みで金を稼げば1番世界終了時点で購入することは難しくありません。実際アスピルは2番世界で非常に便利でした。

ちなみにケアルやファイアなどの基本魔法が売ってないのはザラで、私がケアル系魔法を初めて習得したのは第二世界のルゴル村でした。

最後に、気づいた方もいるかもしれませんが値段もランダムで加減されます。私の時は炎の指輪が6万ギルになってていて無駄な出費が増えました。

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上でも述べましたが、偏りが酷く1番世界の魔法屋のラインナップは8割コレと同じです

 

雑魚も侮れない

一枚目の画像は最初のダンジョン、風の神殿の雑魚敵です。この右下のブラックゴブリンはHPが100近くあり、通常攻撃で20以上与えてくるという、ここの適正レベルからするとかなりの強敵に変わっています。そして上にいるモールドウインドはたまにフレイムシールドを落とす美味しい敵になっています。

流石にモンスターの生息域は変わりませんが、ランダム性のおかげで意外な強敵が産まれたり、原作よりはるかに弱いモンスターになっていたりなど強さが読めません。

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敵が使ってくる技、魔法はベースのFF5に準拠します

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上記はゴーキマイラのHP。簡単に倒せる絶好のカモに。

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ランダム化でMPが0に設定されてしまったミニマジシャン。

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耐性もランダムなので、こういうことも起こります。

 

ランダム神の気まぐれ

たまに下記のようなバランスブレイカーが平然と箱や樽に入っていたりします。序盤の敵が落とすこともあり遊ぶ楽しみになっています。

中にはエクスデスが源氏装備をもっててツッコミどころ満載になっていたこともありました。エクスデスは悪い上司。

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ヌルゲー化を嫌うなら自主的に縛るのもいいでしょう。

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ソルカノンのドロップ。リボンが落ちました。

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一方で盗む枠が「何もない」に設定されてしまう場合もあります(この例ではマモン)

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逆においしいとさえ思える内容

 

没アイテム

没アイテムとして一部では有名な血塗られた盾ですが、普通に入手できる(可能性があります)。このプレイではアルケオエイビスが落としました。また、没アイテムではないですがゲキレアなティンカーベルも当然手に入る可能性があります。

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回避しない盾(迫真)

 

アビリティもランダム

上でも述べましたが覚えるアビリティはランダムです。また取得に必要なポイントもランダムで増減します。ランダムとはいえ極端に多くなったり少なくなったりはあまりないので、必要ABPで目星をつけることは可能です。

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時魔導士が485ものABPで覚えるアビリティは…

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二刀流でした~

また、ついているアビリティによっては滅茶苦茶有用なジョブに変貌したり、はたまたでくの坊と化します。これらを(時に無理やり)活かすのもプレイの楽しみでしょう。

戦士系ジョブの戦うコマンドが没収されているとなかなかつらいので、序盤はみねうちや狙うといったアビリティも重宝します。もちろん覚えられればですが。

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「戦う → 狙う」、「赤魔法 → 連続魔」という超有能ケース

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「戦う → 蘇生」になってしまったため使い辛すぎるモンク

 

ボスとの闘い

常時制限プレイを強いられるため所々苦労します。特にオメガがストップ耐性を得ていて愛の歌が効かなかったときは焦りました。サンダガどころかサンダラも売っていない世界なので二刀流乱れ打ちをしたとしてもダメージソースにも困る結果に。最終的に用いたのは昔のオールバーサーカー攻略で読んだ「左手ダンシング戦法」でした。自分もよくこんな昔のこと思い出せたなと思いながら、オールバーサーカーでオメガを倒すという偉業を達成した先人に深く感じ入りました。

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流石にオメガの勲章、竜の紋章は確定ドロップのようです

 

感想

過去の知識を活用しながら遊べるのは最高です。知っているはずのことばかりなのに斬新です。幼少の頃に得た知識、99盗み、制限プレイの記事ややりこみ動画を見たときに得た知識など(ゲイラキャットにレビテトを掛けてもらう、プロトタイプを操るで狩る、キマイラブレインをなだめるで完封など)、フル活用しました。子供の頃無駄にたくさん得たゲームの知識が無意味ではなかったという言い訳にもなりました。

昔の攻略サイトを見に行ったら無くなってたり、まだ更新が続いていて改めてやりこみプレイを確認できたりといろいろな発見もありました。

そして何より並走者がいたことでした。一人で遊ぶゲームですが、適宜状況を報告しあったりしてカオスを共有するのは本当に楽しかった。改めて感謝を述べたい。

ポケモンもランダム化して遊んだので、それについても今度記載します。

真・三國無双7emp→8emp

掲題の通り(若干省略しましたが)、今年12月末に発売される予定の真三國無双8 Empiresについてと、過去作にあたる真三國無双7 Empiresと6についても個人的に、勝手に振り返ります。

 

三國無双8 Empires 体験版

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前作に比べると簡素なメニュー画面 いいすね

うわむっず!

つい先日リリースされた体験版の感想がコレでした。

無双8は当時の私のプライベートにも、無双8の内容にも色々なネガティブな感情がありろくに遊ばなかったため、8におけるプレイスキルはぷよぷよで言うところのスケルトンTレベルしかないのですが、それにしても難しいと感じます。Twitterでもそういう評価はぽつぽつ見るため、それほど的外れな評価ではなさそうです。

開発陣はこれを配信してどんな評判を期待していたのでしょうか?何を体験させたかったのでしょうか?むやみな高難易度は入門者には毒でしかないが…

まあ、無双は難易度調整が毎回それなりに細かくできるので製品版の難易度に関しては特に心配していないのですが、Twitter上ではもっと難しくしてほしいみたいなコメントもちらほら見ます。何を望んでいるんでしょうか。実質ネガティブキャンペーンになっていないか?そのツイート…

難易度が高い一方で、結局ごり押しでどうにかなってしまう感じのバランスなのもなんとも…これ低難易度だったら単に力押しで終わるだけで戦略もくそもない体験版になりそうな気がしています。むしろ薄い内容をごまかすための高難易度設定だった…?

過去作も最低限要点を抑えさえすれば同様のごり押し第一のバランスだったような気もしますが、それは過去作から進歩していないという意味合いにも取れ、昔もそうだったじゃーんみたいな感じで容認できることではありません。

 

武将エディットについて

私はキャラクターとか考えるのが好きで、それがそれなりに自由に動き回って戦ってくれる無双Empiresが大好きです。これだけは表明しておきたかった。

しかし私としては珍しくTwitterで発信しましたが、キャラエディットについては大して進歩していない印象。見た目は次世代機相応のグラフィックに進化していますが、UIに関しては大差なく、進歩してそうなのは見た目くらいです。

特にエディットモードについて、無双乱舞時のカットインとかテスト戦闘経由しないと確認できないせいで顔の微調整に時間がかかるところが一切改善されていません。それなりのロード時間を経て出てきたのが酷い顔だったりすると脱力するんすよ。

体験版にて、(おそらく製品版に存在する)テスト戦闘がオミットされているのはまあ理解できますし想定の範囲内です…なのですが、戦闘中の顔面について、現状のように最低限しかできないのは製品版も同様と思われるため悪い意味でショックです。

 

あと無双乱舞が自由に設定できない点、個人的に一番のマイナスです。キャラクターって見た目と声だけで成立しているものではなく、得意技ですとか得意属性のような個性も大事なファクターだと思うのです。これを書きたいがためだけにわざわざブログにしました

例えば氷属性が得意というキャラを作成したら氷系の無双乱舞に固めて雰囲気出したいし、闇っぽいキャラを作成したときは司馬師の無双乱舞に董卓の空中乱舞を持たせるとか、ギルガメッシュ再現キャラに鍾会の乱舞2を持たせるみたいなことができないため、私的にはなかなか致命的な仕様変更だったりします。

ガトリング砲のような連弩や布などのトンデモ武器がないのは覚悟していたので軽傷で済みましたが、ああいうの楽しかったのでこれもそこそこ残念です。特に再現キャラ作りに重宝していました。世界観にはおおらか、というか鈍感なのでこういう変な武器がいても気にしていなかったんだけどなあ

7empではぎんぺーの武器を持たせたエディット武将の腕がねじれてたりとか腕が細くなるとかあったので、続投は難しかったのかもしれませんが、それでも個人的には頑張ってほしいシステムでした。

 

一方で声のピッチが調整できないという懸念は吹き飛びました。最初はおいおい8Emp終わったなとまで思いましたが、年代別で声がわかれているというのは実にいい感じだと思います。以前の仕様よりむしろ良く、演技した声優さんも称えたいです。

個人的にはおばあちゃんキャラも作りたいのでおばあちゃんボイスもあるとうれしいです💛

 

勝手に懸念を書き連ねましたが、読み返してみると私は無双7Emp…もとい無双6Empの呪縛にとらわれているだけなのかもしれません。私の呪いを解くようなゲーム内容であることを期待したいです。エンパは6からというニワカではありますが、6から通して8年くらい遊び続けているシリーズではありますので。

 

最後に、いつまで経っても無双7Empで作ったキャラを8Empに移行できるか?という内容が明らかにされません。DLC装備の情報見る限りでは多分できないんだと予想していますが、コレのせいでなんのハードで買うか決められず、結局予約できなかったので勘弁してほしいです。Twitterの質問でもスルーされてしまったし。6から7へ移行できたのが特例だったのでしょうか。まあそれはそれでバグのもとになっていたようですが。

 

無双6Empires 無双7Empires

もともと三國無双は2でハマり、(一応8、オロチ3も含めて)今までやり続けているシリーズになります。しかし過去の私は残念ながら見る目がなく、3から発売されていたEmpiresシリーズをスルーし続けていた頭ナスグレイプでありました。

しかし友人宅で三國無双6Empを遊んでから一転、三國無双6~7のEmpiresを遊び倒すことになりました。

7Empiresに至っては私の持っているPS4タイトルで唯一プラチナトロフィーを取り、それでも未だ遊び続けています。(さすがにずっと遊び続けているわけではなく、近年は年に20~30日程度という頻度にまで下がりましたが)

しかしこのゲームは

  • 拠点間のつながりが練りこまれていない(マップの隅っこに戦略的にほとんど意味のない拠点がちらほらある)
  • 大規模秘計の仕様(これ、7護衛武将システムをEmpiresにも導入して、それを撤退させる予定だったのでは…?)
  • 無双武将もエディット武将も結局似たり寄ったりのステータスになって(数値的には)個性があまりない
  • 兵力が実質復活できる回数でしかないのどうなの?

の様な気になる点は、おそらく最終バージョンになるであろう現バージョンにも多数ありますが、まあ無双本編の楽しみから大きく逸脱していなかったため、いうほど悪くはなかったと思います。

戦闘面に関してはむしろ6Empiresのほうが好きでした。落石で退路経って捕縛しまくるのが爽快だった。

 

度重なるバージョンアップ

きっとご存知の方もいるでしょうが、初期の7Empはめちゃくちゃバグが多かったです。一部キャラの顔面崩壊する「寄生獣バグ」と呼ばれていたものや、敵が恐ろしく硬くなるバグなど。非公式Wikiのアップロード情報みるとバグ修正ばかりで懐かしい気分になれます。

また、仕様変更で全くひるまないゲームから滅茶苦茶怯みまくる極端なムーブを経たりなど、色々ありました。

それでも新モードが追加されたり、DLCではあるものの新ステージが実装されたり、フリーモードやレイドシナリオなどが後期実装されたりと作品の改善には手を抜いていなかったように感じ、好感は持てました。

 

キャラクター作成が楽しかった

私はオリキャラを考えるのが好きでしたが、それをそれなりの形で具現化できるこのゲームはめっちゃマッチしていました。私はイラストが描けないのでなおさらです。

最初は三国志の武将のうちプレイアブル化していない武将をキャラ化していましたが、そのうち作るのはオリキャラばかりになっていました。

それに合わせてキャラにつける設定を考えるために当時(西暦200年代)の世界史の情勢を調べるためにWikipediaはじめネットで歴史を調べまわったりと、謎の努力をしていました。

先ほども述べた通り7Empiresから8Empiresにキャラを移行できるかどうかは極めて怪しいので、また1から作ることになりそうです。まあ、どんどん増えていく子供キャラやダウンロードしすぎて膨れ上がったキャラを整理するのにちょうどいい機会かもしれません。

このゲームは自作キャラのアップロード、ほかの方が作成したキャラのダウンロード機能があるため、出来がいいキャラをダウンロードして使わせてもらえるところがとても良かったです。

(´-`).。oO「このキャラは他の世界だと英雄なんだろうか」

(´-`).。oO「このキャラは誰かにとってはヒロイン的存在なんだろうか」

(´-`).。oO「このキャラは…おふざけの産物やろうな」

とか考えたりするのが楽しかったりします。しました。

 

再現キャラを作る/見るのが楽しかった

これもこの作品の魅力でした。

使えるパーツやボイスに限りがあるのでそっくりさんの域を出ませんが、それにしても楽しいです。ほかの方が作成したキャラがアップロードされているためどんなキャラがアップされているのか確認するのが日課になっていました。力作とかあったらいいね!とかしたいのですが残念ながらそんな機能はないです。

キャラ際現において無双乱舞が結構重要で、次回作でこれなくなるの本当に残念です。幻想水滸伝2のジョウイの再現キャラを作成していた方がいて、無双乱舞で真の刃の紋章再現していたときは感動で泣きそうな勢いでした。

時勢もキャラ達に影響があり、野々村議員がお茶の間をにぎわせた時は野々村のそっくりさんが大量発生し、パズドラを曲芸士が席巻したときは大量の曲芸士に埋もれました。現在はVtuberウマ娘の再現キャラをちらほらみます。両方とも僕は専門外なので似ているかどうかの判別もできないですが…

…というかまだ作ってアップロードしている人がいるのに驚きです。自分が把握している範囲でですが、少なくとも5年前から今に至るまでキャラをアップロードしている人がいて驚愕です。私以外にも7empを生きている人がいるのはとてもうれしく感じました。それもあともう少しで終わりだけど…

そんなキャラ達をダウンロードさせてもらい参戦させているので、私の7Empはもはや聖杯戦争またはスパロボ状態です。ここまでくるとMugenのほうが近いかもしれない?

 

個人的お気に入りキャラ

とは言え私の作ったキャラは一人もいません。すべて無双ファンの方が作成した力作です。そして自作キャラは出すのが恥ずかしいので自粛します。

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FF9主人公のジタン。尻尾もあります

 

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FF6よりケフカ。彼女から好評だった

 

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魔法陣グルグルよりキタキタ親父。クソ真面目なセリフのギャップで笑える逸品

 

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こち亀より両さん。この世界でそれっぽいキャラを作れるのはすごいと思った

 

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メガテンより大僧正。この作者さんは何年も無双7Empでキャラ作っててすごい

 

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宮〇駿…作った人は何を思って作ったのでしょう
縛りプレイをするのが楽しかった

そもそもEmpiresは無双ならではの爽快感と、戦うべき場所が従来作品よりわかりやすいEmpiresの特性もあり、普通にゲームとして優れていると思います。

難易度調整も調整しやすく「修羅だと難しすぎるが難しいだと簡単すぎる」みたいなときは自らアイテムや強武器縛りを入れることで適正な難易度にすることができます。キャラクリエイトであえて弱いキャラを作ったりするのもキャラづくりの一環として楽しかったです。

 

まとめ

2021/12/20 現在、三國無双8Empiresには期待しています。

前作が前作だったので多くは望みません。ただ無双乱舞だけどうにかしてほしい。

とりあえずアルセウスまでは全力で遊びます。

 

【アズレン】4週間おめでとうございます & 13章攻略しました

掲題の通りです その1

4周年おめでとうございます。どこにも書いていませんでしたが、アズレンは毎日欠かさずやっていました。

今年(特につい最近)はアズレンいろいろ環境が変わって楽しかったです。セイレーン作戦や武器開発、駆逐に強化が入ったりレベルキャップが125になったりといい意味でも悪い意味でも平坦なゲームだったアズレンに新しい流れが発生して嬉しいです。

今後アズレンがどのような航路をたどるかわかりませんが、これからも続いてほしいものです。中国とかに横やり入れられないといいなあ。

 

一応書いておきますが私はセイレーン作戦肯定派です。これだけは表明しておきたかった。

現状のコレのよくないところは

・TBにいちいち「わかった」とか「よくやった」とか返答しなくちゃいけない

・オート時に最初にサルベージしにいくのも若干気に入らない

・一部海域BGM、戦闘曲BGMの使いどころ間違ってない?

くらいと感じています。過剰なくらいオート対応しているのでもう不満点は無いに等しいですが一応上記は気になります。

 

掲題の通りです その2

長らく放置していた13章をクリアしました。というのをここに書こうと思って2ヶ月が経過しました。放置しすぎていて私のストレス発生源となっていたので記載します。

なお、クリアしたのはアイマスコラボの少し前の2021年6月末となります。なので9月に実装された「駆逐艦の大幅強化」「レベルキャップ125」はありませんでした。

一方で、「艦船技術(2019/04/18)」「待ち伏せに関する仕様変更(2021/6/10)」は適用済みです。

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リズム感なさそうなサンファンちゃんがかわいすぎる一枚

 

初チャレンジ&なんとかクリア

それは2020年3月26日のことであった…

13章同様に放置していた12章をクリアし、こっちもそろそろ行けるやろと13-1に進軍。

※調べたところ、13章実装は2019年3月だった模様。この時点で1年も放置している。戦力が足りていないとはいえ、ビビッて最新コンテンツに触れないのは自分の悪癖

13章に挑むも、敵戦闘機は多いしボスは硬いしでかなり苦労しました。

加えてレベル120艦はごく一握りしかいないエンジョイ艦隊だったため結構苦労しました。

下記が当時の13-1クリア時のスクショです(ボス艦隊)。左がみきれよう。なのは当時の端末の特性によるものです

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一応Sは取れているが、あと5秒でA判定でした

オレ「悪い やっぱ(13章)辛えわ」

?「そりゃ(レベル足りてないし)辛えでしょ」

?「ちゃんと(S判定)行けたじゃねえか」

?「(時間と燃料の無駄にならなくて)よかった」

上記のような脳内会話があったかどうかはともかく、完全にメタった(当時)最高峰PTでぎりっぎりであったためビビりました。

それから13-1を1回クリアしたまま放置し、1年弱は与えられた要素をこなすだけの挫折はないが平和なアズレンをエンジョイしていました。

 

そしてつづきから

2021年6月 それまでもアズレン仲間と「13章そろそろ行かねーとな」「行けるとは思うんだけど面倒」「そろそろ14章きちゃうんじゃないか」「図鑑がもうちょっとで完成する」「緩和されたら行く」などとのんべんだらりと過ごしていたのですが、いい加減クリアしようと重い腰を上げ、やる気のあるうちにクリアしておきました。図鑑埋めたいですしね。最近記憶力が心配なので記録に残しておきます。

ちなみに手動なのでオート勢の人には参考にならないかもです。

 

クリアしたときの艦隊

参考になるかはわかりませんが、こういうのでも行けましたという記録として艦隊おいておきます。ちなみにすべてS判定でクリアできました。

道中艦隊は下記の通りです。

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キャプチャは今とりました
  • 主力
    • アラバマ:対空が高い & 弾幕持ち & 比較的連戦に強いといいことずくめです。設備はSGレーダーと一式徹甲弾だったと思います。待機モーションでアグレッシブに動くのが面白いです。ほかにも紀伊とかワシントンとかおススメです。
    • パーシュース:過剰なくらい回復できるため滅茶苦茶安定します。持っている人は出し惜しみしなくていいと思います。初チャレンジの時はユニコーンを使っていました。設備はカタパルトとハイオク燃料でした。
    • 飛竜META:空母らしからぬ圧倒的手数で雑魚を掃討し、それらはサラトガの魔女っ娘のイタズラ同様防空艦に邪魔されず、本人の対空もまずまず高いと13章への適性の高さを感じました。設備は高性能対空レーダーとカタパルトでした。待機モーションで剣を振る時、顔がふにふにしてて可愛いです。なお、初チャレンジの時はサラトガを使っていました。
    • ※明石:防空力、回復スキルこそありますが手数が減ることで結果的にダメージがかさんでしまうという結果になり除隊、店番に戻ってもらいました。この子がいないと6戦目は弾切れで戦わざるを得ませんが、しょせん一戦ですし13-4には補給マスもあるので問題ありませんでした。
  • 前衛
    • ライプツィヒ改:嫁艦です。実は対空が非常に高いためここでも活躍してくれました。平均的な性能ながら魚雷もいぶし銀の活躍です。レア度が元Rなので燃費が軽めなのも優しいです。設備は高性能対空レーダーと修理装置でした。
    • 新月:こちらも嫁艦です。何より「みゆ」発生率の減少、発生時の回避率アップが強いです。待ち伏せに関する仕様変更(2021/6/10)からは駆逐が艦隊にいると1度もみゆを踏まないことさえあり、入れるメリットは高いと感じます。駆逐としては高い耐久、対空をもち加えてアイリス砲の手数の多さで敵のシールドをさっさと破壊します。重桜艦としては雷撃が低いですが、まあ悪くはないです。設備は高性能対空レーダーと金舵でした。
      • 13章における駆逐の是非はあると思いますが、私は外せないと感じました。ただし13章はどんな駆逐でも行けるような難易度ではなく、ある程度人選が必要です。雪風でも文字通り雪のように解けるのでNGでした。そんな中HPと対空が高めの新月は回復艦がいることもあり、道中Onlyで割り切るのあればHPが半分以下になることさえなかったです。
      • なお、新月は私の好みだから使っていただけで、秋月型のほかの娘は新月より明らかに強いです(着せ替えがないのも新月だけです…)。こだわりのない人は総合的なスペックが極めて高い涼月、小型建造から出るようになった春月や宵月などを使ってあげるといいと思います。
      • 他の駆逐枠としてはZ46、アマゾン改、アレンMサムナー、イングラハム、ニコラス改あたりもよさげです。特にイングラハムは駆逐の身でありながら対空がゲーム中トップクラスになるらしく期待の星です。ちなみに私が実際に試したのはアマゾン改だけで、残りは育成中です。
    • クリーヴランド:前衛は全員嫁艦です。とりあえず入れとけ艦あるキャラですが、彼女の対空は中の上くらいなので敵の爆撃機の下に入ったりすると死がにじり寄ります。12章のボス戦に連れて行ってた頃は結構落ちてました。今回は道中担当とはいえ取り扱いは慎重に。設備は高性能対空レーダーと金舵を積んでいました。

 

主力艦隊はこちらになります

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キャプチャは今取っため、当時はなかったノカロバニーです
  • 主力
    • ジョージア:ボス戦でのメイン火力です。すでにニュージャージーが実装されており、そっちのほうが強そうでしたが育成済みだったこちらを使いました。火力は十分です。この子のおかげで攻略段階からS判定取れたようなものです。主砲は試作型457(虹砲)、設備は1式徹甲弾と高性能火器管制レーダーです。
      • 13-2までは同じ装備のワシントン使っていました。理由はもともとワシントンで最後まで行く予定だったが、13-3でワシントンだと火力不足でA判定引いてしまったからです。無念
    • ノースカロライナ:嫁艦です。この子がいるだけで主力が落ちる心配はもうありません。スキルのおかげで心置きなく対空ガン積みできるところも好きです。しかし弾幕を持っていないのでSSRとはいえ戦艦全体から見ると火力は並以下です。まあそれでも大鳳でS判定取れたので…主砲はなんか榴弾、設備は高性能対空レーダーと94式高射装置でした。ただ、高射装置は一式徹甲弾でよかった気がします。
    • イントレピッド:エセックスやシャングリラがレベル120になってしまっていたので、LV118の彼女にお呼びがかかったという消極的な理由で選択されました。とはいえエセックス級のスペックは持ち合わせており、担当がボス戦のみなのでツイン・ドライが防御ではなく火力に乗るということも合わさり決して悪い選択ではありませんでした。爆撃機枠にSBD(マクラスキー)を積んでボスへの打点を伸ばそうと試みましたが、これがどの程度火力に貢献したのか、普通にデストロイヤー積んだほうがほうがよくね?という疑問への回答は出ませんでした。
  • 前衛
    • ローン:肉壁です。火力も十分高いので助かります。対空が低いので設備として高性能対空レーダーと安定の金舵を積んでいました。
    • サンディエゴ改:可愛いくて好みだけどまだ結婚してないです。ここは彼女の独擅場でしょう。設備は修理装置と金舵だったようです。
    • シアトル:一緒にバーボン飲みたいです。まあバーボンじゃなくてもいいですが。最後尾に置くとローン並みに硬く、弾幕も見た目はダサイですが申し分ない性能です。13章攻略マシーンと呼んでも差し支えないくらい活躍しました。設備は安定の修理装置と金舵だったようです。
    • こっちは駆逐は入れませんでした。流石にボス戦だと落ちてA判定になることがあったからです。

 

潜水艦です

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アルバコアは初めて手に入れた潜水艦でした

アルバコア、カヴァラ、伊13の三人です。

起用理由はLV120のSSRがこの3キャラしかいなかったというだけですが、アルバコアとカヴァラの空母特効がいい仕事したのではないかと信じています。特にカヴァラは20%と高倍率で、この特効は指揮艦にも乗るようです。

全員設備は耐圧殻とシュノーケルでした。両装備ともに手数の向上に貢献し、虹魚雷よりDPSあがると思われます(検証はしていませんが、耐圧殻ないとそもそも攻撃自体出来ないことが多いので少なくともこちらはつけておいたほうがいいです)。

 

攻略

以下に私が気づいたこと、気を付けたことを記載します。

マップに出てくる敵艦を下記のように呼称します。いちいち「空母の大型艦隊」とか書きたくないためです。

大型艦隊:III

中型艦隊:II

小型艦隊:I

例:空母の大型艦隊 → 空母III

  • 知識
    • テクニック
      • ステージ侵入時に空母IIIが出てこないパターンを引くまでリセマラします。燃料が1回につき10減っちゃいますが、そこは割り切っていました。
      • 13章の特殊艦たちは攻略サイトにあるような対処でいいと思います。ボス戦には指揮艦が一緒に出てくるので、主砲+潜水艦でさっさと飛ばせるように主砲を温存して即落ちさせるなど工夫しながら戦うべきです。工作艦も極力早く倒すべきですが、道中に出てくるようなのはある程度放置しても害はありません。防空艦は航空攻撃前に魚雷で適当に倒してしまえばいいと思います。
      • 制空権についてですが、黄色くらいになってれば十分でS判定取れましたし、誰も落伍しませんでした。頑張って緑まで持っていく必要はないです。空母メインの艦隊組んでる人は緑まで持っていくべきですが、そういう艦隊は自然と緑になっていると思われるのでそこも深く気にする必要はないと思います。
      • 敵飛行機の攻撃は爆撃が強力です。弾(機銃?)はそれほど痛くなく、航空魚雷は回避が容易です。飛行機の真下に回る際は注意。
      • 潜水艦はやられちゃってもS判定とれます!!!!これは必要な犠牲として割り切りましょう
    • 敵艦隊
      • 空母IIIは敵が多く、それぞれが強いだけでなく指揮艦も出現するとてもとても強い相手ですので、極力避けます。戦う羽目になったら潜水艦投げてもいいでしょう。
      • 空母IIもそこそこ手ごわいですが、これは出現率が高く感じます。こいつを倒せないようでは13章攻略できない感あるので嫌でも殴りにいくことになります。
      • 空母Iは大して強くないですが最後に陸奥が出てくるので要注意です。被弾するとそこそこ痛いです。敵戦艦の主砲は3回攻撃であり、航空攻撃1回だと消しきれないことが多く被弾は必至です。とはいえ出てくるのが最後なので大した炎上ダメージくらわずに終わることも多いです。
      • 戦艦IIIは手ごわそうですがラスト1前に出てくるのが金剛です。金剛をはじめとする巡洋戦艦は一射ごとの砲撃が2回のため航空攻撃による弾消しが容易です。空母IIIやIIよりは楽なので踏んでもいいと思います。
      • 戦艦IIはおやつです。戦艦も巡洋戦艦も出てきません。積極的につぶしましょう。
      • 戦艦Iは覚えていないです。
      • 駆逐艦はIII~Iまで全部カモです。もとい七面鳥かな?積極的に♠狩り♠にいきましょう
      • たまーにでてくる輸送艦は楽な相手ですが、陽炎と不知火が出てきます。こいつらが撃つかっこいい弾幕は妙に痛い上に、確定炎上でHPをしこたま削っていきます。ちゃんとよけましょう。
  • 13-1
    • ここだけボスが空母ではありません。ただ空母たちと同じく中装甲なので主砲を変える必要はないと思います。
    • 魚雷が激烈に痛いのでよけましょう。ここは空母*3構築とかのほうがもしかするといいかもしれませんね。
  • 13-2
    • ここ以降ボスは全員空母です。
    • ここのボス戦は戦闘開始から指揮艦サァン…がいるため、ボスはいないが開幕で潜水艦を召喚、さっさと指揮艦を滅ぼし、主砲を温存しました。
    • そしてボス登場と同時にまた指揮艦が出てくるので、温存した主砲で指揮艦を瞬弑するという流れです。ここのボスはそんなに強くないのでこんな攻略で十分です。
  • 13-3
    • ここから難しいです。難しかったです。
    • ボスの前座で出てくる陽炎と不知火が裏ボス的存在で、こいつらのかっこいい弾幕をくらうとこれが恐ろしいくらい痛い上に、確定炎上でHPをものすごく削っていきます。よけるのは難しくないのでしっかりよけましょう。
    • 指揮艦はボス出現時に出てきます。これは潜水艦で倒してました。ボスは二人いますがどっちから倒しても問題ありません。
    • 私事ですがワシントンでは火力が足りなかったためここからジョージアを起用しました
  • 13-4
    • ボスの前座で出てくる長門+指揮艦の組み合わせがスーパーヤバく、ハイパー痛い砲撃で攻撃してくるので、くらっちゃうとFatalなダメージ+炎上で一気にD判定が近づきます。私は潜水艦+ジョージア砲撃でさっさと落としてました。
    • ボスの大鳳にも指揮艦サマァ…!!がついてきます。これはノースカロライナの砲撃と潜水艦の残りの攻撃、空母の攻撃で頑張って落としてました。
    • 指揮艦倒したらあとは地道に砲撃で削っていくだけです。前衛の魚雷はこちらの航空攻撃前まで取っておいて、防空艦がリポップしたらそれに投げて倒し、直後に航空攻撃するという流れを作っていました。大鳳の攻撃で痛いのは空爆くらいです。空爆は一気に死が近づくのでちゃんとよけましょう。
    • 私の艦隊は耐久に寄せたせいかやや時間がかかり、残り1:10秒くらいで大鳳撃破という流れになりやすかったです。まあそれでもS判定なのですが、私のアズレン仲間は赤城、加賀、エセックスで攻略段階からかなり早く倒していたので、火力に寄せた構築も試してみればよかったかなと今更感じます。
  • 安全海域にするまで
    • ちょっとずつ敵の攻撃が弱くなるようですが…安全海域にするまではほとんど実感できません。むしろ強くなってね?と思うくらい運やプレイング、凡ミスでブレます。クリアしたから残りはオート周回や!とはいきませんでした。
    • 一方で安全海域にするとあからさまに弱くなり、一気に楽になります。被ダメが少なくなるため低レベル艦を入れる余地が生まれ、大鳳も30秒以上早く倒せるようになりました。

まとめ

まだアズレンは楽しめそうです

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この「バンカーヒル」は私が過去に打ち勝った証です



余談

FF5のランダマイザーがすごい楽しいです。アズレンがおざなりになっちゃうかも。

 

 

デスストランディングを終わらせたが

「終わり良ければ総て良し」という言葉がありますが、その逆も然りだと思います。そしてこの前遊んでいたPS4用ソフト「デスストランディング」にはこれがぴったりだと強く感じました。

※Steamにもありますが、私はPS4で遊びました

※若干ネタバレ注意です。

 

切っ掛け

弟から借りました。来週にでも返しましょう。借りパクはよくないからね。…と書いていたのだが、この記事自体をすっかりほったらかしてました。やったのは2020年の12月くらいです。

 

ジャンル

パッケージには新ジャンル「ストランドゲーム」などと書いてありますがアクションゲームです。疑似オープンワールド感ある広いフィールドが舞台になります。

 

難易度

難しくないです。ノーマルどころかハードでも準備万端とし急がば回れを身上とすれば何ということはありません。ボス戦も全体的に有情でゲーム序盤からこちらにイキリ倒してくれる黄金バット(偽)も雑魚そのものです。

そんな感じなので、私がゲームオーバーになったのはラスボスの超巨大BTを倒した直後にアドレナリン切れ → スタミナ不足+ミサイルポッドの過重でサムがすっ転んで荷物が壊れてしまった1回だけになります。あまりにもマヌケな絵面で泣きながら笑いました。

ただ序盤は、BT周りのシステムの不親切さと対抗手段の少なさからクソゲー感がかなり高く、そこでやめてしまう人も身近には多かったようにみえます。典型的な「序盤が難しいだけのゲーム」です。偽典女神転生…?

 

ストーリー

省きます。ストーリー自体はなかなか良かったです。「これアメリカである必要ある?」と思いましたが、一応(知識としては)知っている場所なので科学技術の発展、環境の変化っぷりがわかりやすいです。

また設定厨なのであれこれ世界観設定やらに細かく説明がついているのが良かったです。Tipsで見直せるのもよし。

ですがBBは悪趣味で好きになれません。インパクトを出そうとしてただ滑ってるようにしか見えます。

 

演出

何もかもが長すぎます。無駄ではないですが冗長にすぎます。メタルギアもそうですが、これだから小島監督のゲームは好きになれません。

いちいち車に乗るたびにエンジン掛けとか、ゲートに入るときに徒歩に戻るとか、座礁地帯に入るとなんかバイクがいきなり停止したりだとかそういうのいいから。

特にエンディングが長く、ダラダラとダラダラといつまでもくっちゃべってるし謎操作も必要で放置もできない。タイトルに書いた「終わり良ければ総て良し」はこれです。中盤は「意外と良ゲーでは?」と思っていましたが、ゲームを終えてから知人やネットでの評判も加味し「やっぱりこのゲーム微妙だったな」という結論に至りました。ただエンディングでサムが「世話になったな」とデッドマンにハグするところはちょっと良かった。

そしてやっぱりBBの設定も悪趣味なだけで好きになれません。

最後にこれは完全に好みですがサムの体毛の表現が中途半端でとてもキモイです。特に胸毛。振り切ってツルツルにするか突っ走ってモジャモジャにするかしてほしかった。

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恒例のふわふわタイム。これも1回目以降はいらなくないか?

 

システム面

様々な施設を建築できるのも楽しいですね。科学が発達した未来のアメリカという設定にマッチしており、国道の復旧時はその利便性も含め達成感がすごいです。他にはジップライン構築はこのゲームの白眉たる点だと思います。

 

アクション面

操作性はまずまず良好です。バランスを崩さないようにゆっくり歩いたりするのに意義があるのもゲーム性にあっていてよいですね。大抵のゲームは基本走ってればOKだからね。

踏ん張り中にロープ捕まろうとして□押す → タックルが出てしまって転落、というマヌケなコンボで落下したのをなんでもやってしまい自分事ながら笑ってしまいました。

悪い点としてはもう慣れましたが、BTが見えないのは無駄にハードルを上げていると思います。常時うっすら見えているべきだった。止まってないと見えないとか、息を止めてると見えなくなるとか攻略サイト見るまでわからんちんでした。

上記に関わりますがBTが成仏するとき暫く当たり判定が残存している仕様(昇天するBTも銃で攻撃できる)も合わさり、BTが成仏したのかまだ生きてるのかぱっと見わかりづらいため序盤は特に苦労しました。成仏したかな思ったら生きていたり。

あと意外とバイク(トライクだけど)が面倒で、いちいち岩に当たって止まるのは勘弁してほしい。本当に面倒なので。フローターみたいに浮遊できるカイラルバイクが欲しかった。

 

UI

バックパックのカスタマイズはプライベートルーム以外でもできるようにしてほしかったところ。あ、カスタマイズ忘れてた♪ からまた休憩しに行かなくちゃいけないのが、余計な演出含め面倒でした。

あとこれはしょうがないといえばしょうがないですがサムの荷物が表示される画面(荷物シミュレータだったかな?)の表示が若干重いのはイラつきました。特にリサイクルのときとかボックスから物出すときとか。サムが実際に荷物をどう積むか?選択する画面はしゃあないと思うけど。

 

マルチ要素

このゲームの特に面白い点ですね。一人で遊んでいるはずなのに勝手に協力プレイになっている。いいねシステムと合わさり純粋に楽しかった。

スピリチュアリストの元へ向かう山中で時雨シェルタを見つけたときは本当に一命をとりとめた気分でした。

ただ、国道にトラックがたくさん乗り捨てられていて邪魔だったり、明らかに悪意ある加速看板が立てられているのは苦笑しましたが(特にサウスノットへ向かう時の川を越えるあたりの国道)。

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邪魔すぎて草

 

攻略

もうやることはないだろうが、一応メモしておく。何らかの理由で再走するかもしれないし、見直したときに懐かしさを感じるためです。記事をほったらかしにしていたせいもあり、すでに懐かしいです。

  •  ミュール、テロリストのオドラデグによる探知は曲が変わる → 血液ゲージが表示される → コントローラ震える → 第一波が来る → ちょっとして第二波(実際の探知波)が来る の構成なので第一波が来たらちょっと間をおいてこっちもセンサー撃つ。たまに1波スルーして突然飛んでくるけど…
  • 個人的にはバックアップカスタマイズではバッテリー推奨。後半の雪山はスケルトンやらヒーターやらで猛烈に電気を消耗するためです。あとはグレネードポーチ積んでました
  • ネットではスピードスケルトンが人気でしたが、私はパイルスケルトン or パワー推しです。スピスケが必要な状況はだいたいバイクで事足ります。
  • 戦争ごっこしてるオッサンの配下の兵士には血液グレネードも効きます。普通のグレネードよりも当てやすいです。

 

序盤(東部)
  • はぁーなっげーMovie ソシャゲのスタミナでも消費しながら拝聴しましょう。それでも重要事項を見落とすことはないと思います
  • EXグレネード0、1は正直使ってみて失敗することが多かったのであまり使わないほうが良かった。慣れてからハンター撃退専用に使ったほうがいいと思います。
  • 序盤はムービーだらけでテンポが悪いし、武器にろくなものがないことからゲーム性にも爽快感がなく、ゲーム内容はあんまり説明がないこともありなかなか辛いです。身近にも中部に行かずに辞めちゃった人がいました。でも個人的にはせめて中部まで行ってほしい。

 

中盤(中部)
  • このゲームの面白いところです。特にジップライン構築始めると一気に配送依存症になれます。
  • 反物質爆弾はジップラインの移動の衝撃には耐えられる。マウンテンノットシティはともかく、化石発掘してる人のこと行くときは既設ラインが役に立つはず。
  • 時雨農場で受注できる任務のうち、シャンパンは車に載せることもできません。なんでやねん。私もウイスキー車で運ぶぞ。まあそれは仕方がないのですが、走ることはできます。徒歩で運搬する必要があるので先んじて時雨農場近くのミュールを撃退しておいたほうがよい。スピードスケルトンはベストだけど必須ではないです。私はパイルで踏破しました。
  • ネットで調べてみるとママー輸送任務はサウスノット → マウンテンノットに文字通り一直線で進んだという人が結構多くびっくりしました。マジかよチャレンジャーだなオイ。高速道路建設まで行かなくとも、事前にルートを下見しておいて北側をぐるっと回っていけばヌルゲーです。
  • 以下ワンポイントメモ
  • K4配送センター → 気象観測所:河原は道劣悪だけどバイクで行ける。南側から回り込もう。
  • K4配送センター → ジャンク屋:ミュール地帯は北のほうを回る。個人的には南側のルートよりも好き。
  • K4配送センター → 時雨農場:岩が多すぎてイライラするがバイクで行けます。東の山を通るルートならミュールにも引っ掛からないかも。
  • K4配送センター → サウスノットシティ:いつもの座礁地帯は大きく外側を行くように…というか依頼で行くときは雨止んでます。核弾頭投棄の際もBT枯れてるし。国道ルート通らないので配送センターまで開通してればなおおk
  • 第一次世界大戦 → zangoに隠れながら敵はかっこ撃破しておく。骸骨兵士には血液グレネードが効くが、あまりまとまって来ないので普通に射殺したほうがよさげ。パパには電磁グレネード、ボーラガンで動きを封じて射弑ないし絞弑が有効です
  • K4配送センター → K7中継ステーション:廃工場(?)地帯のBT地帯は対岸を移動するようにすればよい。北のほうの国道建設予定地を経由すると道がきれいでバイクでも行きやすい
  • K7中継ステーション → K7北配送センター:途中の峠にテロリストがたむろしててバイクだと結構リスキー。行けなくはないと思うが。防御重視バイクとかいいんじゃね?一応火葬場ルートを通れば遭遇せずに行けます。
  • K7北配送センター → マウンテンノットシティ:川沿いを通る道はバイクじゃ無理だけど、マウンテンノット北側の川とマウンテンノットから流れてる川に挟まれた山にバイクで登れる程度の道あり。
  • ヒッグスとライオン → 国道側にちょっと逃げるだけでおしまい。
  • マウンテンノットシティ → ロボット学者:マウンテンノットの近くにある家の脇を通り抜けてくとやや時短。雪道は浅い水判定なのかあまりバイクの電池がもたないので注意。バイクならBTに捕まっても普通にそのまま突破できる(岩とかにぶつからなければだけど…)
  • 登山家 → スピリチュアリスト:BTはいないけど個人的難関。石重すぎんよー ヒーター実装もこの後だし。バイクで行ったほうが良かったなこれ…吹雪のせいで靴もスタミナも耐久もカツカツになる。誰かが設置してくれていた時雨シェルターが本当にありがたかった…!
  • 第二次世界大戦 → 普通のグレネードは避けられることもありあまり頼りにならない。あとパパ以外には血液グレネードが効く。こいつは通常グレネードと違って即発のため回避されない&自分を巻き込まないのでめちゃくちゃ使いやすい。
  • マウンテンノットシティ→ハートマン:普通にバイクで行けるが、変な崖とかに出ちゃったときのためにパイルはちゃんと用意しときましょう(一敗)
  • 生物学者 → エボデボ学者:いったん預かった化石を納品してから行きましょう。多少壊れても大丈夫なのでスティッキーガンあると便利
  • ハートマン → 建設予定地:荷物が滅茶苦茶重く苦労するが、意外にもBTがいる場所はエボデボで行った座礁地帯以外にはない。私は徒歩で行ったが、バイクでテロリスト地帯の脇を潜り抜けていったほうが楽だったかもしれない。私のような徒歩者は時雨シェルターや発電機を作れるようにしておこう。
  • タールベルト渡り → わたる前に最低限アサルトライフルくらいは持っておこう。足りなかったらエボデボなり古生物学者なりに取りに行くこと

 

終盤(西部)
  • 消化試合です。全体的に狭いこともあって臍帯切りがめっちゃ決まります。クラゲは適当に射撃して破壊していけばおk。
  • いかにもゲーム終盤といった風体のボスたちが複数出てきますが、いずれもそれほど難しくないです。
  • 絶滅体はヒッグス撃たなくちゃだめなん?と思って結構狙って撃ってたけど、体に当たっても一応ダメージ入ります。金チェイサーは血液グレネードで倒そう
  • ヒッグスとのタイマンはつかず離れずを保っているとグレネードを投げようとして大きな隙を晒すので、そこを攻撃…を繰り返していれば楽勝です。
  • ラスボス(?)である超大型鯨BTを倒したら、まず落ち着いて武器を捨てましょう。上にも書いた通り、アドレナリンが切れ、重さに耐えられず転んだ際に荷物が全損してゲームオーバーになりました。最初で最後のゲームオーバーがこれとか締まらねーな?ちなみにボス討伐後から復活しました。

 

リモートデスクトップがしょっちゅうフリーズしていたが克服しました

掲題の通りです。

皆さんもリモートワークと称し、リモートデスクトップで会社のPCに接続し、艱難辛苦を乗り越えて作業をされていると存じます。そして私も同じく、やたらとリモートデスクトップがフリーズする現象に苦労していましたが、ついに解決しました。もう半年近くフリーズしておらず、効果てきめんです。私の方法を記載しておきます。

結論を先に記載しておきますが、私の環境で有効だった方法はレジストリの「fClientDisableUDP」を1に設定するという方法でした。

 

環境

  • OS → 自宅:Windows 10 Home 64bit、勤務先:Windows 10 Business 64bit
  • 接続形態 → 下記図のように、自宅PCにインストールしたVPNソフトで接続し、リモートデスクトップで拠点にあるノートPCに接続する形態です。
  • 両方の端末ともに有線で接続されている
  • 自宅はルータに直接ケーブルを刺している。勤務先は不明(恐らくL2スイッチに接続されているものと思われる)
  • ※勤務先のPCは借り物なのでほとんど設定をいじれません

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事象

  • Teamsによる会議中、リモートデスクトップ画面がフリーズする。頻度はまちまちだが多く、1時間の会議で1回~6回ほど発生する。
  • フリーズ中は画面上のリモートデスクトップタブ以外、マウスクリックが一切効かない
  • フリーズ中でも相手の声は聞こえるものの、画面が一切更新されなくなる(これが意外と厄介で、フリーズしたことに気が付かず会議がどんどん進んでしまう。)
  • フリーズ中はこちらの声は届かないようである
  • そしてTeams会議していなくても、Teams自体を起動していなくても低頻度だがフリーズする(2日に1回程度)
  • 他の人が良く遭遇していた「RDPがいきなり終了し切断される」には一度も遭遇しなかった
  • リモートデスクトップの接続タブのアンテナのようなマークをクリックすると「リモートコンピューターへの接続の品質は非常に良好で、UDPは有効になっています。」と表示されている。

 

試した方法

ローカルグループポリシーエディタを起動してWDDMを無効化する

 → ダメでした。

 → この件でGoogle検索すると真っ先に出てくる方法ですが、そもそもHome Editionにはgpedit.mscがインストールされておらず、別手段を以てしてgpedit.mscをインストールし、しかる後に当該手段を実施しても事象が改善されたようには見えませんでした。

 → もしかしたらPro版だとうまくいくのかもしれません。

 

RDPトランスポートプロトコルを編集。TCPを指定する

 → ダメでした。

 → これも検索結果によく出てくるgpedit.mscを使って設定する方法ですが、やはりうまくいきませんでした。

 → この方法も私がPro版であれば、もしくは勤務先側にも設定もいれればうまくいくのかもしれません(対向は社用PCなので設定を変更できない)

 → そして相変わらず「リモートコンピューターへの接続の品質は非常に良好で、UDPは有効になっています。」と表示されているため、設定はうまくいかないようです。

 

Windows 10 Homeは最新ですか?アップデートを行ってください。

→ こういう当たり前の事象をさも回答のように載せないでほしい…書くまでもないが、解決するはずがねえ!

 

Windows PowerShellにてコマンドを実行しレジストリを編集。UDPを無効化する

 → これはうまくいきました。設定以来約半年、フリーズ件数は0です。

 → これもgoogle検索で出てくるものですが、やや後ろのほうに出てきます。

 → しかも自宅PC側への対応だけで効果がでました。これは私達のような借り物のPCで業務を行う者にとって福音です。

※手順は下記になりますが、設定の切り戻し方法を検証していません。レジストリの内容を変更するため自己責任でお願いいたします。

  1. Windows PowerShell(管理者)」または「コマンド プロンプト(管理者)」を起動。
  2. 右記に記載したコマンドから「」を外したものを張り付け、Enterで実行する。「reg add "HKLM\software\policies\microsoft\windows nt\Terminal Services\Client" /v fClientDisableUDP /d 1 /t REG_DWORD」
  3. リモートデスクトップの接続タブのアンテナのようなマークをクリックしたさい、UDPを使用していますという旨のメッセージが表示されないことをかくにんします。

なお、レジストリエディタで同じ項目をいじっても同じ効果が得られると推察されます。パスは下記ですがこちらも(検証していないため)自己責任でお願いいたします。

コンピューター\HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Policies\Microsoft\Windows NT\Terminal Services\Client\fClientDisableUDP の値のデータを「1」(16進数で設定されていました)

 

最後に

私の仕事はリモートのメリットもデメリットも混在している状態なので微妙ですが、うちの現場のリモートワークはしばらく続きそうな雰囲気です。業務はともかく気軽に飲みに行けないので早く落ち着いてほしいものですけどねぇ。

【アズレン】3周年おめでとう

アズレン、3周年おめでとうございます。よくぞ生き残ってくれた。私は嬉しい。

ついでに、(2020年9月29日)セールス1位おめでとう。なんか唐突なタイミングで草です

だからこそ3年度は面倒事を起こさないようにしてほしいものです。一昔前だとVRケッコンとかキンブリー着替えの件とか、直近だとハーマイオニーの件とか。

 

さて、私は今年で2年目ですが730日には微妙に足りない日数でした。そろそろ2年といったタイミングですね。

そういえばアズレンを始めたきっかけは「友人の紹介」「当時はFGOしかソシャゲしていなかった」「オートバトル対応である」「不足していた女の子分を補充したかった(FGOの女性キャラはどいつもこいつも個性的すぎてあまり合わなかった)」

といった割と後ろ向きな理由でした。

最近は忙しかったり生きる意志が低いためあまりやれていませんが、やはりオートでできるのが幸いしイベントも最低限は済ませて。いやーオートって素晴らしいですね。モチベーション低くても続けられるのは大きい。

 

最後に下記に3周年記念を残しておくことにする。ちなみに私の初婚&推しキャラはamazonちゃんです。

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結婚した時は改ではなかったのだが

 

 

 

実はこっそりパズドラ復帰しちゃいました

ここで来たか!

ということで本題。久々のパズドラ意外と楽しいです。FGOと違ってガチャで爆死して死なないし

引退の時期

以下の要因から5周年~6周年の間、12月くらいには引退していたようです

  • 5周年記念たまドラは持っていた
  • 6周年記念たまドラは持っていなかった
  • 悪名高い消費者庁コラボは知っていた
  • 2017.11.27に初実施されたらしい鋼の錬金術師コラボキャラをちょっと持っていたがダンジョンを回った形跡がない
  • 同年12月に初実施されたらしいKOFコラボキャラを持っていない

引退の契機

3分に1回復するスタミナの管理、メールに保存していた数々の素材の管理、上がり続ける難易度に辟易していたためです

あとやっているソシャゲが増えすぎたこと、始めたばかりのFGOの周回負荷が尋常じゃなかったため

復帰の契機

2020年4月の終わりに100連ガチャをやっていたので

ただし100連ガチャのうち8匹は天ルシでした。偏り過ぎだろ…

復帰の時期

確か2020年4月30日

復帰してみてよかったところ

  1. 素材がスタックできるようになっていたこと
  2. 攻撃倍率が表示されるようになったところ
  3. パワーインフレが進んでいたため過去の難関が攻略できるようになっていたところ
  4. おうちでエンジョイイベントのお陰で降臨に特攻できたところ
  5. 確定ガチャが追加されたこと

まずスタック化は衝撃的でした。5周年のときにやってくれていればたぶん引退していなかった。

攻撃倍率表示は単純に爽快感があっていいですね。個人的に一番いいと思いました。1万倍超えると快感もうなぎ登り(表示自体は結構いい加減らしいが)。

過去の難関については、私が昔やっていたころは実力と消費スタミナ両面で手が出なかった闘技場3が回れるようになったのが特に嬉しい。ようやくキラーが集められる…

最後におうちでエンジョイですが、5月の降臨スタミナ0は最高でした。自分のPTに足りない部分を実際の降臨でトライアンドエラーしながら攻略を進めていくのが楽しくて仕方がなかったです。特にチィリン。いい時期に始められたと思う。スタ0降臨またやってくれないかなぁ。

相変わらず悪いところ

  • チーム編成の「まとめて選択」ボタン。これ一度クリアしちゃうと変更前に戻せないのよね。パズドラ強制終了で戻せるけどスマートじゃない。
  • というかチーム編成全般。サブの並び替えくらいスマートにさせてくれ。
  • スタミナ消費99は重たい
  • 相変わらずガチャ偏り過ぎる
  • イベントの不手際

イベントは極練しげしげだの絶地獄級杯2だの、トウヤで即負けPTが作れるだのの面白い動きが相変わらずすぎて失笑でした。

昔はなかったダメなところ

ガチャ1回に石10個だの6個だのはないだろ。値上げやん。自分が引退したころはまだ一律五個だったはず

そして私は今も昔も微課金勢です

復帰後に引けて良かったキャラ

色々いるのですがあんまり挙げてもあれなので。特に下記の通り

  • アテン → 100連でお出まし。強い&可愛い
  • ファスカ → 100連でお出まし。なのだがスキブや攻撃縛りが厳しくて使えるようになったのは最近です
  • リーチェ → 闘技場3周回で使う…くらいなのだがいてくれて助かった。
  • ドルク → 楽士で一番使ってる気がする…クジラさえろくに持っていなかったのでまさに救世主。
  • アルラトゥ → 後述
  • ラキストマンキンコラボキャラで一番使っている。スキル強すぎる。シャーマンキングちゃんと最後まで読んでたのにこのオッサンのこと殆ど覚えていないのは内緒だ。
  • 大量のホロホロ → 4人も被ったが仲良くコロポックルと化して活躍してくれている。
  • ダンテ、バージル、ネロ → まとめてGET。やったぜ。特にバージル依存が酷くてバージルなしで生きていける気がしない。
  • ポロネなんか怖えんだよコイツ…変身後のスキルに助けれラれている
  • エルシャ → スキブ要因として。たっそ!
  • エンドラREX → 小回りの利く延長は( ・∀・)イイ!!

持ってて良かったキャラ

過去の自分をほめたい。他にもいるけどとりあえず

  • リヴァイ兵長ガネーシャ → 特にお掃除リヴァイには頭が上がらない
  • 天狗&正月天狗 → よくぞ育てていたその1。復帰したての頃はスキブ要因として生命線に。
  • ナスカ → よくぞ育てていたその2。スペダン龍。…なのだが月曜も伝説の大地も航路もフレのサレーネだけで抜けるのがわかって不要に。
  • 関羽 → なんだこのオッサン!?ドット化して数少ない属性吸収対策枠として。
  • 水着風神 → 数少ないダメージ吸収対策枠として。しかし19ターンは結構重くて困る。
  • 三只眼 → 使いやすい消せないドロップ回復要因として。引退前からよく使ってたが今の時代コンボ強化*2は…普通だな!
  • 水着誾千代 → 使い勝手のいいコンボ加算キャラがいないので渋々入ることがある…
  • サクラ(マガジン) → 後述
  • グリムジョー → 大砲として。17号ももってるが…いつか使う時くるんだろうか。
  • ロマノフ → お掃除リヴァイパで周回するときのお供として
  • ラオウ → 復帰した時びっくりしたキャラその1。めっちゃ強くなってて草
  • ライトニング → 復帰した時びっくりしたキャラその2。君もっとロマン砲染みた性能じゃなかった?使い勝手がいいのでよく使う。
  • ディアブロス → 復帰した時(弱くて)びっくりしたキャラその3。君なんか環境に置いて行かれてないかい!?それでも引退前、復帰直後を戦ってくれた戦友。チィリンとかレイワとか行くとき使いました

現在

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サクラ(マガジン)は某サイト周回テンプレの轟焦凍装備の代用です

デビルメイクライの世界より来てくれたバージル!100連ガチャで出てきてくれたアルラトゥ!引退前に引いていたサクラ!威嚇が事故防止に役立つドルク!(こいつは2体目のケイオスにしてもよさそうだけど)

なんやかんや噛み合ったメンツが力を合わせてゴルケイオスを討つ!そしてケイオス初ゲットが8/25だからもう時間がないが頑張れ自分!

最後に

パズドラWの最後に立ち会えただけでも個人的には満足です。ちゃんとたまドラコスモスまでクリアしたよ。

あと好きなキャラクターはパールヴァティです。

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タッッッッッッッッソ

おわり